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広島工業大学 HIT Metaverse 活動記録 in2025

HIT Metaverseとは? HIT Metaverseは広島工業大学にあるメタバースサークルです。 2022年の夏に発足されて、現在では部員が約50人のサークルになっています。 「人とのつながりを大切にする」という、 理念のもと活動を行ってきました。 活動報告 では実際に2025年に行ってきた活動を報告します。 4月 新入生歓迎会 4月には新入生歓迎会を行いました。 今年は12人のかたがサークルに入部しました。 内容としては、学校ではVR体験会を行い、VRの楽しさを知ってもらいました。 また、メタバース側では初心者案内を行い、メタバース内でできることや、楽しみ方などを説明しました。 新入部員のメンバーがメタバースに興味を持ってもらう良い機会になったと思います。 初心者案内の様子 6-8月 Virtual Open Campus Virtual Open Campusとは、 広島工業大学で8月9日、10日に行われるオープンキャンパスを盛り上げるため、HIT Metaverseで、1部のブースをお借りして、活動を行います。 それと同時にClusterを使い、広島工業大学に遠くて来れない人向けに、 メタバース上で大学を再現したワールドを使い、オープンキャンパスを行う活動をしています。 HIT Metaverseでは、6月から8月の2か月をかけて、準備を行いました。 その結果、当日には2日間で400人ほどの方に参加していただきました。 VOCの活動内容紹介 では具体的にどのような活動を行ってきたか紹介します。 VR体験会 VR体験会では、自分たちで作ったワールドを使い、VRChatで遊ぶ体験と、beat saberで遊ぶ体験の2つを行いました。 体験会の様子 with VRChat 体験会の様子 with Real バチャゲート バチャゲートでは、リアルではバーチャルの様子が、バーチャルでは、リアルの様子がモニターごしに、見ることができます。 また、リアルでアピールをすると、バーチャルの人たちが返してくれるといった体験を提供することができました。 リアルから見たバーチャルの様子 バーチャル学校案内 バーチャル学校案内では、 実際の建物を再現したワールドでパネルを用いて、サークルのメンバーが説明をするといった活動を行いました。 現地に行かなくても、実際に通っている学生から、メタバースを通してお話を聞ける場を提供しました。 学校案内の様子 ステージ企画 ステージ企画ではメタバース上で、ステージを作成し、そこで企画を行いました。 今年は、動画を用いた先生による模擬授業、広島工業大学についてのクイズ大会を行いました。 クイズ大会の様子 10月 Hiroshima Digital Meet up TSS様にお呼びしていただき、Hiroshima Digital Meet upという、メタバース上で企業様に活動をアピールするイベントに参加しました。 その際、HIT Metaverseは、広島工業大学を再現したワールドを展示しました。広島の企業様に活動を知ってもらういい機会になりました。 ...

2025年12月28日 · ロアン

サークルを「仲良しサークル」として運営する

サークルは大体3種類ある 私はあまり多くのサークルを見てきたわけではないので推測も混ざりますが、多分サークルって3種類くらいあると思っています。 「大きなサークル」 多くのサークル運営者が目標にする(べき)形だと思います。 多くの部員を抱え、多数の企業などとのコネクションを持ち、積極的にいろいろな活動が行われています。機材や資金は潤沢で、やりたいと言えばなんとかなる、そんなサークルです。 「枠組みサークル」 「アニメ」や「コンピューター」など、何かの括りにおいて人が集まっているサークルです。 「大きなサークル」のように多くの部員を抱えている場合もありますが、明確な活動は少なく、個々がやりたいことをやっています。「大きなサークル」に比べると資金などは少なく、チームで何かをするといった風潮はあまりないサークルです。 「仲良しサークル」 友達同士、いわゆる「いつメン」によって構成されるサークルです。 構成人数は少なく、明確な意思決定のフローなどがないため、突発的に活動したりしなかったりします。 メンバー同士の信頼関係によって成り立っているため、ひとつ大きなトラブルが発生すればそれだけでサークルごと傾いたりします。 きっかけ きっかけは年度が変わる直前、ふとしたきっかけから、サークルのPVを作成することになったことでした。この際、それまでは有耶無耶だったサークルの方向性を急激に固める必要がありました。 突然深夜に幹部が招集され、それぞれの意見を出し合いながらサークルの未来を考えることになります。 普通にぶいちゃをしたい 実はOUSーー岡山理科大学には既に「コンピューター系」の大きなサークルがあります。これに対して、自分たちはどのような立場を取りたいかが大まかに話の焦点でした。 その中で、下記のような意見が出ていたように記憶しています。 「VR」や「メタバース」のようなバズワード(?)に乗っかりたくはない。 もっと本質的に、自分たちが好きなこの世界をもっと楽しむためのサークルでありたい。 形だけのサークルにはしたくない。せっかくサークルとしてあるなら、なにか活動はしたい。 この議論の結果、PVの方向性はVRChatでの「生活」に焦点を当てて作ることになりました。それと同時に、OUS Metaverseは「仲良しサークル」としての運営が行われるようになっていきます。 本当に「大きなサークル」が必要か? これは私の個人的な考えですが、正直「大きなサークル」というものにあまり価値を感じませんでした。(私は逆張りオタクです。) その理由を詳しく書くとある種のヘイトスピーチになりそうなので避けますが、いくつかを大まかに書くと下記のような理由です。 ある程度社会経験があり、集団を率いたことのある人間が多数いるのなら別だが、そうでない寄せ集まりの大学生ができることは限られている。 どれだけ頑張っても基本4年でメンバーは総入れ替えになり、長期的なプロジェクトの実行が難しい。 なにか「やりたい」と発言したり、企業とのコネクションによる恩恵を受けられるのは大抵一部だけで、それ以外の人達にとっての意義が薄くなってしまう。 特に私たちが活動するメタバースでは、これらの理由が顕著に出てくると思っています。場所や年齢に関係なく沢山の人と交流できますし、その中でなにか「やりたい」と思ったら、大学サークルよりもそこら辺のフレンドとタッグを組んだ方が多分スムーズに良いものを作れると思うからです。 そう考えた時に、大学サークルとしてでしかできないこと。それは「青春」だと私は思います。 良かったこと 楽しかった。もちろんサークル運営のために奔走していたからという理由もありますが、純粋に後輩たちも含め「あーだこーだ」言いながら作りたいものを作っていく過程は、本当に最高の時間でした。 特に、学祭に向けて「ハプティクスグローブ」(VR上でモノに触れると、触れた場所が振動するグローブ)を作ってほしいと後輩たちに頼んだとき。日も暮れてるのに電子工作がわからないからと教授の部屋に凸り、ヒントを貰って「よっしゃわかった!やるぞ!!」と作業スペースに戻っていく光景はまさに「青春」そのものでした。 また、サークル全体として色々な活動ができたように思います。サークルPV制作、「#今週のOUSMetaverse」、Vket出展、大阪万博旅行、学祭での開発プロジェクトなど。どれも突発的に「やらない?」と言って始まったものです。お互いがお互いのことを理解しているだけに、どういう活動をするか、どう担当を振り分けるかなどが非常にスムーズでした。 反省 しかし、もちろん悪いこともありました。それは概ね下記の3つです。 アクティブなメンバーとそうでないメンバーで格差が非常に大きくなってしまった。 どうしても「内輪ノリ」が蔓延してしまった。 次の世代に引き継げるものが少なかった。 二つ目は「仲良しサークル」なので多少仕方のない部分があるとして、それ以外はサークルにとって致命的です。 どうしても仲良し同士の会話で物事が決まってしまうことが多く、頻繁に顔を出すメンバーはまだしも、そうでないメンバーにとっては「今サークルが何をしているのかが分からない」が頻発していました。そのまま顔を一切出さなかった人達も多かったのが事実です。 また活動の多くが自分たちのやりたいことで完結しているため、「どうやって活動すべきか」すらほとんど残せていません。まっさらな状態から次の活動をどんどん思いついてリードできる人が毎回代表になるなら良いかもしれませんが、現実はそうではないので、今後どうなっていくのかは未知数です。 「仲良しサークル」として運営する覚悟 私たちの最大の失敗は、人を無条件に入れ過ぎたことです。「仲良しサークル」である以上、既に仲良しな人、もしくは仲良くなれそうな人のみを受け入れ、それ以外の人はお断りするべきでした。この部分が優柔不断だったことによって、いわゆる幽霊部員を多く誕生させてしまいました。 「そんな過激な…」と思われるかもしれませんが、ここでしっかりボーダーラインを設けることが、「仲良しサークル」として運営する覚悟であり、取るべき責任だと私は思っています。 せっかくサークルに興味を持って入会して会費まで払ってもらっているのに、なにも楽しみを提供できていない。これはサークルを運営する立場としては深く反省すべきことだと思います。 「なら仲良くなろうとすればいい」と思われるかもしれませんが、それで仲良くなるにはお互いの歩み寄りが必要ですし、使命感で仲良くなろうとがんばるのは、私が作りたかった「仲良しサークル」の姿ではないのです。 「あとで仲良くなればいい」などと思考を放棄し、とりあえず人は多い方が良いと盲目的に信じて無責任に勧誘・受け入れてしまったこと、これが私たちの最大の反省点です。 …いや。「仲良しサークル」として運営すること自体が間違いなのかもしれません。いや、きっとそうなのでしょう。 サークルの入口に「仲良くなれそうか?」などというボーダーラインを設け、仲良しだけが入れるサークルにする。果たしてここに「サークル」である意味はあるのでしょうか? この理想論は、最初から破綻していたのかもしれませんね。 著者:みねたけ(OUS Metaverse) サークルXアカウント @OUSMetaverse サークルBlueskyアカウント @ousmeta.com

2025年12月26日 · OUS Metaverse みねたけ

北のメタバースから 北海道大学メタバース研究会

1. メタ研とは? 北海道大学メタバース研究会(メタ研)の概要 基本情報 設立: 2022年9月15日 構成メンバー: 約65%が北海道大学の学生ですが、室蘭工業大学、北海道科学大学、北海道情報大学など、北海道内の他大学の学生も所属しています。 規模: Discordサーバー参加者は約60名(ただしアクティブメンバーは約12名程度)。 活動理念 Mission (Act in Metaverse): 私たちは、北大生のメタバースにおける健全な交流を促進します。また、北海道大学のメタバース活用に積極的に協力し、北海道大学とメタバースコミュニティに貢献します Vision (Create Stage): 私たちは、メンバーがメタバースで交流し、自身のクリエイティビティを発揮してイノベーションを創造できる環境を提供します。また、北大生と北海道大学のメタバース参画を推進する基盤を提供します Value (Step Forward): 私たちは、サークルでの活動を通して学問的・人間的・技術的に成長します 2. 主な活動内容 メタ研の活動は大きく分けて「日常的な交流」と「対外的なプロジェクト」の2軸があります。 定例会(週1回) VRChat上で行われる定期的な集まりです。メンバー同士の交流の場として機能しており、ほぼ欠かさず3年間実施されています。 北大祭への出展 VR体験会: 来場者にVRゴーグルを装着してもらい、メタバース空間を体験してもらう企画 バーチャル北大祭: キャンパスを再現したワールドに、他サークル(映画研究会、イラスト研究会など)の作品展示や模擬店の雰囲気を再現する企画 コミックマーケット(コミケ)参加 合同誌『北のメタバースから』を制作・頒布し、活動で得た知見や各メンバーの体験記をアウトプットしています 3. 実績 「2025年ターゲット」の達成 設立当初に掲げた「2025年までに北海道大学の具体的なメタバースの活用を実現する」という目標を見事に達成しました。 当初は絵空事と思われた「北大祭をバーチャル空間に持ってくる」というプロジェクトや、キャンパスの部分的なバーチャル化を成功させました。 バーチャル北大祭の大成功 2025年のバーチャル北大祭では、のべ33団体からの出展協力を得て、メインストリートに屋台が並ぶ雰囲気を再現しました。 ワールドへのVisit数(来場者数)は3,000を超え、前年の約2倍を記録しました。 来場者からは「北大祭に本州から行けるとは思わなかった」「懐かしい感じが凄かった、毎年行きたい」といった肯定的な感想が多く寄せられました。 「バーチャル北大」の制作と公認 エンジンかずみ氏との共同制作により、北大のメインストリートをVRChat上に再現した「バーチャル北大」を公開し、SNSで話題となりました。 この取り組みは「バーチャル北大の公認」という成果につながっています。 4. コミュニティとしての魅力 「ゆるさ」と「居場所」の維持 メタ研は「コミュニケーションや場の提供を重視するサークル」としてのアイデンティティを確立しており、様々な趣味を持つメンバーが集まる場となっています。 現実とバーチャルの融合 VRChat上の活動だけでなく、北大祭や打ち上げなどで現実(リアル)に集まることも大切にしており、対面ならではの楽しさを共有しています。 他サークル(映画研究会、イラスト研究会、エレクトーンサークルなど)とのコラボレーションも積極的に行い、リアルとVRの同時演奏会などを実現させました。 【お問い合わせ】 公式X: @HU_Metaverse

2025年12月26日 · 北海道大学メタバース研究会

「つくる」を楽しむ場所へ:KAIT VRの紹介

はじめに 2025年度のKAIT VRの代表を務めている、びーんだいふくです。 本記事では、この1年間、個性豊かな部員たちと共に駆け抜けてきた活動の軌跡を、振り返っていきたいと思います。 KAIT VRとは KAIT VRは、2017年に発足した神奈川工科大学公認のVRサークルです。 今年度は32名と、多くの部員に恵まれました。 私たちの最大の特徴は、新入部員のほとんどがXR未経験者であることです。「VRをやってみたい」「面白いものを作ってみたい」という好奇心ひとつで集まったメンバーが、サークル内での学びを通じてスキルを身に付け、自分たちの表現を形にしています。 体験・創作・展示のサイクル KAIT VRでは、技術向上とモチベーション維持のために「体験・創作・展示」という3つのステップを大切にしています。 「体験する」 まずは話題のVRゲームやメタバース空間、外部の展示会に触れ、「何が面白いのか」を分析することから始まります。 XR Kaigi 2025 神奈川工科大学のブースで体験 「創作する」 UnityやGitを用いた開発講習会、技術共有を行い、実際に手を動かして作品を作ります。今年度は新しいことに挑戦する部員も増えました。 新入部員チームの成果物 IVRCメタバース部門に提出した作品 「展示する」 作った作品を自分たちだけで終わらせず、学園祭や外部イベントで一般の方に体験してもらいます。ユーザーの反応を直接見ることで、次の制作への最大の糧となります。今年度の学園祭では、初となる講義室展示と飲食屋台のダブル出展を果たしました! 講義室展示 -活動紹介&VR体験 飲食屋台 -ワッフルの販売 NUMAでの活動 ヌマッカソン 共に活動した事が無かったメンバー同士でチームを組み、短期間で作品を制作しました。限られた時間の中でアイデアを出し合い、交流を深めることができました。 第一回 ヌマッカソン 制作したワールド NUMAを通じた交流活動 他大学のVRサークルさんとVRChat内でお話ししたり、ゲームワールドを巡ったり。VRサークル同士の親睦を深める良い機会に恵まれました。また、第2回サークル対談では、仮想空間研究会さんと代表者どうしで活動内容や組織運営の悩みなどを語り、お互い大いに刺激を受けました。 メタバース交流会 第2回サークル対談 全国学生VRサークル活動報告大会 全国のVRサークルが集まる中、今年度のサークルの歩みを発表しました。自分たちの活動を客観的に振り返り、外部から評価をいただける貴重な機会となりました。 全国学生VRサークル活動報告大会 おわりに ここまで読んでいただき、ありがとうございました。 この1年間を振り返ると、組織・運営モデルの改革や部員との対話など、技術面以外でも多くの挑戦があった年でした。部員全員がそれぞれの「好き」を形にできる環境を少しでも作れていれば幸いに思います。 これからも成長し続ける、私たちKAIT VRをよろしくお願いします!! 著者:びーんだいふく 【SNS・お問い合わせ】 公式X: @KaitVR_info mail: kaitvr@kait-circle.jp

2025年12月26日 · KAIT VR

美術大学のVRサークル!仮想空間研究会

はじめまして 美大で数少ないVRサークルである私たちは、仮想空間での表現活動の研究を目的として活動しています。 あなたも一緒に何か作りませんか? 仮想空間研究会とは 仮想空間研究会は、東京造形大学で2023年度に設立した大学公認のVRSNS向け制作サークルです。 立ち上げ当初は5名程度でしたが、今では約70名ほどの学生が所属し、VRChatをはじめとしたVRSNS向けのワールド・アバター制作に取り組んでいます。 活動内容 毎月2回、DiscordやVRSNSを使用したオンラインでの定期交流会を行っています。 また、不定期でBlenderやUnity、フォトグラメトリなどを活用したワークショップなども開催しています。 毎年10月に行われるCS祭(文化祭)での成果物展示を目標とし、設立以来、毎年出展することができています。 フォトグラメトリ会ポスター CS祭ポスター 展示教室の再現(CS祭) NUMAでの活動 3月に開催されたNUMA祭にて、ブース出展・会場制作で参加しました。過去に開催したイベントのポスター、部員の制作物などを展示しています。 NUMA祭 出展ブース 6月に開催されたヌマッカソンにて、大学内にある施設をモチーフにしたバーチャル部室を制作しました。 絵画専攻の部員がデザインを起こし、彫刻専攻のメンバーが形を作り…などと部員それぞれの能力が生かされた大満足の共同制作になりました。 今後も手を加えながら部員の集まる場所として使っていく予定です。 ヌマッカソンにて制作した「バーチャル部室」に集まるメンバー ...

2025年12月25日 · 仮想空間研究会